Rabu, 20 Mei 2020

tugas softskill


Nama : ade aprilia
Npm : 20117088
Kelas : 3KB06

1.      Maksud interface dalam IMK
User interface desain adalah sebuah bagian dari sebuah bidang studi yang disebut Interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari, merencanakan, dan merancang bagaimana komputer dan manusian bekerja bersama jadi orang tersebut butuh dipuaskan dalam cara yang efektif. Designer IMK harus memikirkan bermacam-macam faktor: apa yang orang-orang nginkan dan harapkan, apa batasan fisik dan kemampuan seseorang mempengaruhi, bagaimana pengetahuan dan informasi mereka bekerja, dan apa kenyamanan dan hal yang menarik yang orang cari.
User interface adalah bagian dari komputer dan software yang orang-orang dapat lihat,dengar,sentuh,berbicara, atau sebaliknya, dapat mengerti atau mengarahkan. User interface mempunyai dua element penting: input dan Output. Input adalah bagaimana orang berkomunikasi dengan komputer. Beberapa komponen input yg biasa digunakan adalah keyboard, mouse, trackball, sebuah jari (untuk touch screen) dan sebuah suara (untuk instruksisuara). Output adalah bagaimana komputer menyampaikan hasil dari komputasi dan requirment kepada user. Sekarang output yang umum dari komputer adalha sbuah layar, diikuti oleh mekanisme yang menguntungkan orang-orang dengan kemampuan yang berhubungan seperi suara dan bunyi. Penggunaan dari indera penciuman dan peraba manusia masih belum tereksplorasi.
Interface yang tepat akan memberikan kolaborasi dari desain yang bak dan mekanisme output yang memberikan kepuasan,kemampuan,dan batasan dalam cara-cara efektif yang mungkin dari yang user inginkan. Interface terbaik merupakan salah satu yang tidak diperhatikan, dan diperbolehkan user untuk focus kepada informasi dan tugas yang dkerjakan untuk menampilkan informasi.

2.      Tujuan user interface dalam IMK
Membuat software atau progam aplikasi baik desktop, mobile, ataupun web yang user friendly. User friendly disini bisa diartiken ramah dengan pengguna (user), sehingga pengguna bisa dengan mudah dan betah saat mengoperasikan program yang sudah dirancang. Bahkan pemula pun dapat dengan mudah dan lancar penggunaan softwarenya. Mengurangi kebingunan dan frustasi pengguna saat mengoperasikan sebuah software, juga mengatasi ketidakamanan sebuah program. Meningkatkan kepuasan dan efektifitas kerja

3.      Perbandingan penilaian Interface di IMK : Bagaimana interface yang baik dalam suatu sistem dan interface yang tidak baik dalam suatu system

User interface yang baik

Jelas
Memiliki UI yang jelas adalah salah satu elemen penting dalam desain user interface. Tentunya tujuan dari desain UI adalah agar orang-orang bisa menggunakan dan berinteraksi dengan sistem Anda dengan mudah. Jika orang-orang tidak bisa mengerti bagaimana cara menggunakan dan menavigasi website Anda mereka pasti akan bingung.

Singkat
Tentunya memiliki UI yang jelas akan membuat UX Anda bagus, tetapi Anda juga harus hati-hati agar penjelasan Anda tidak terlalu panjang. Kalau Anda meletakkan definisi dan penjelasan pada setiap bagian website Anda, website Anda akan terlihat lebih berantakan. Kemungkinan besar dengan bertumbuhnya website Anda, interface Anda juga akan terus berkembang. Kalau Anda meletakkan terlalu banyak penjelasan, user Anda nantinya akan menghabiskan waktu membaca penjelasannya.
UI boleh jelas, tapi juga harus singkat. Kalau memang diperlukan penjelasan, usahakan agar Anda bisa menjelaskannya dalam satu kalimat. Jika Anda bisa memberi label hanya dengan satu kata itu tentunya akan lebih baik. Jangan buang waktu user Anda. Mungkin memastikan bahwa semuanya singkat tapi jelas bisa menjadi tantangan. Tetapi kalau Anda bisa melakukan itu, UI website Anda akan menjadi memuaskan.

Familiar
Mungkin salah satu kata yang sering Anda dengar saat membahas desain web adalah intuitif. Apa sebenarnya arti dari kata itu? Secara simple, intuitif artinya layout Anda bisa dimengerti dengan mudah secara natural dan hanya dengan menggunakan instinc. Tetapi bagaimana cara membuat layout website Anda intuitif? Anda perlu menggunakan desain web yang familiar.
Familiar yang dimaksud disini adalah sesuatu yang sudah pernah dilihat sebelumnya. Kalau Anda familiar dengan sesuatu, Anda pasti tahu kan apa yang harus dilakukan? Coba pikirkan hal-hal apa yang sudah pasti familiar bagi user website Anda dan masukkan hal-hal ini ke desain web Anda.

Responsif
Bagi Anda yang mempelajari web design dan SEO mungkin sudah familiar dengan istilah responsive. Untuk UI sendiri, responsive memiliki beberapa arti yang berbeda. Pertama, responsive berarti cepat. Interface website Anda harus bisa bekerja dengan cepat. Kalau Anda perlu menunggu sebuah website loading lama pasti Anda juga malas kan. Jika interface Anda bisa loading dengan cepat tentunya user experience Anda juga akan semakin baik.
Arti lain dari responsive pada UI juga harus bisa memberitahu user apa yang sedang terjadi di halaman itu. Misalnya, jika seorang user mengklik suatu tombol di website Anda, apakah mereka sudah berhasil menekan tombol tersebut? Mungkin text pada tombol Anda bisa menjadi kata “loading” jika mereka sudah berhasil menekan tombolnya. Bisa juga Anda menggunakan progress bar seperti loading Gmail sebagai indikator kalau website sedang loading.

Konsisten
Dalam mengembangkan user interface, konsistensi pada interface dapat membantu user untuk mengerti pola. Dari satu interface, mereka bisa mempelajari apa kegunaan tombol, tabs, icons, dan berbagai elemen yang ada pada interface tersebut. Jika mereka nantinya menemukan interface yang mirip, mereka bisa mengerti apa kegunaan elemen-elemen yang ada pada interface tersebut. Dengan begitu, mereka bisa mengerjakan sesuatu dengan lebih cepat dan mempelajari fitur-fitur baru dengan lebih cepat.
Salah satu perusahaan yang kerap melakukan ini adalah Microsoft dengan program Microsoft Officenya. Jika Anda perhatikan dari dulu, meskipun mereka selalu mengupdate program-program Microsoft Office nya seperti Word, Excel, dan Power Point, elemen-elemen yang ada pada ketiga program tersebut tetap konsisten. Meskipun interfacenya berubah, Anda tahu bahwa untuk menyimpan file, Anda bisa klik pada icon disket dan untuk menge-print Anda tinggal klik pada icon printer.

Menarik
Poin yang satu ini mungkin bisa dibilang subjektif tetapi interface akan lebih baik jika mereka memiliki tampilan menarik. Yang dimaksud dengan menarik disini adalah interface Anda menarik untuk digunakan. Memang kalau Anda bisa membuat UI Anda simple, mudah digunakan, efisien, dan responsive, Anda sudah memiliki UI yang baik. Tetapi kalau Anda juga bisa membuatnya menarik tentunya akan lebih asik untuk digunakan, bukan? Anda juga akan membuat customer Anda lebih senang menggunakan website Anda.
Tentunya apa yang dianggap menarik untuk website atau aplikasi Anda juga perlu disesuaikan dengan pasar dan audience Anda. Jadi tampilan Anda harus menarik sesuai dengan audience Anda. Tetapi Anda juga harus tetap memerhatikan fungsi website Anda agar mereka tetap berfungsi dengan baik.

Efisien
User interface yang baik harus memastikan bahwa website dan aplikasinya bisa digunakan dengan efisien. Agar Anda bisa membuat UI yang efisien Anda perlu tahu dulu apa yang ingin user capai dan biarkan mereka melakukan langkah-langkahnya tanpa banyak masalah. Anda perlu mengidentifikasi bagaimana website atau aplikasi Anda bekerja. Apa saja fungsinya dan apa kegunaannya. Buat interface yang memudahkan user untuk mencapai tujuan mereka.

Forgiving
Anda mungkin pernah melakukan kesalahan saat sedang mengakses website. Misalnya, Anda salah menghapus informasi, UI yang baik akan membantu Anda mengembalikannya dengan cepat. Selain itu, kalau misalnya user Anda masuk ke halaman website yang error, apakah Anda menyarankan mereka untuk mencoba mengarah ke halaman lain website? Tanpa Anda sadari, hal-hal ini bisa membantu meningkatkan user experience Anda.
               User interface yang tidak baik
Menggunakan terlalu banyak warna. Untuk setiap icon memiiki warna yang berbeda. Judul web yang terlalu panjang. Hanya menampilkan judul produk dan tanpa tujuan yang jelas. Icon yang digunakan tidak familiar. Susunan layout icon dilakukan secara acak-acakan. Tidak memiliki fokus tema. Tombol navigasi yang tidak jelas letaknya. Ada gif yang muncul pada website. Terdapat link tanpa tujuan. Bahasa yang tidak teratur. Fitur-fitur yang banyak dipadukan menjadi satu halaman. Halaman awal sudah membuat user bingung apa tujuan dari website tersebut. Tidak adanya jarak antar icon. Tidak sinkronnya warna dan tulisan.

4.      Tipe-Tipe Interface dalam IMK, mencakup : Komponen Dasar, Perangkat Interaktif dan Dialog Kontrol Sederhana
Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti: Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User Interface ada dua jenis, yaitu :
Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.

5.      Model Tipe-Tipe Interaksi dengan User, meliputi : Manipulasi Langsung, Pilihan berbentuk Menu, Form Isian, Bahasa Perintah, Bahasa Natural
Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

6.      Sebutkan dan jelaskan contoh user interface terhadap sistem yang pernah Saudara buat

Blogger saya sendiri yang biasanya dibuat untuk membuat tugas softskill
“Weblog” atau blog adalah website atau jurnal online yang memuat beragam informasi serta menampilkan postingan terbaru di bagian atas halaman. Konten atau postingan blog diperbarui secara berkala, dan biasanya dikelola oleh satu atau sekelompok kecil user. Meski diatur oleh banyak user, misalnya, pikiran dan opini yang dituliskan tetap berfokus pada satu topik. Inilah pengertian dan definisi blog secara umum. Hanya saja, belakangan ini garis perbedaan blog dan website semakin kabur.
Cara membuat blogger
Login ke Blogger.
Di sebelah kiri, klik Panah bawah Panah Bawah.
Klik Blog baru.
Masukkan nama blog.
Pilih alamat blog, atau URL.
Pilih template.
Klik Buat blog.

SUMBER
https://simeiliandri.wordpress.com/2015/09/26/user-interface-dan-hubungannya-dengan-interaksi-manusia-dan-komputer/
https://badoystudio.com/interaksi-manusia-dan-komputer/
https://www.dewaweb.com/blog/user-interface/
https://medium.com/@yessisovranitapangaribuan/user-interface-dengan-desain-web-yang-buruk-208c9e7a68d3
https://tscmuzi.wordpress.com/2015/04/22/interface-imk/

Minggu, 19 April 2020

Tugas softskill Interaksi Manusia Komputer

Nama : Ade Aprilia
NPM : 20117088
Kelas : 3KB06

1.      Maksud analisis tugas dalam Interaksi Manuasia Komputer ?
Analisis Tugas adalah suatu proses atau metoda untuk menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas atau pekerjaannya dengan sistem yang ada, menganalisis tugas/pekerjaan manusia, apa saja yang akan dilakukan, peralatan yang akan digunakan, dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Contoh : Apa saja yang harus dilakukan untuk membuat es dan bahan/alat apa saja yang dibutuhkan.
Analisis tugas (Task Analysis) = suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus mereka ketahui.Contoh : apa saja tugas yang harus dilakukan dalam membersihkan rumah.
Proses untuk menganalisis pekerjaan cara manusia, melakukan pekerjaannya : hal-hal yang mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang harus mereka ketahui.
Keluaran dari analisis tugas tersebut adalah perincian dari tugas/pekerjaan yang dilakukan manusia, sistem yang digunakan, hal-hal dan cara-cara yang mereka gunakan, rencanakan, dan urutan tindakan yang biasa dilakukan untuk menyelesaikan tugas tergantung pada teknik/cara yang digunakan.
Hal-hal yang mereka gunakan, rencanakan, dan urutan tindakan yang biasa dilakukan untuk menyelesaikan tugas tergantung pada teknik yang digunakan.

2.     Jenis – jenis analisis tugas
·        Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut.
·        Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
·        Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
·        Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
·        Dokumentasi
·        Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
·        Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
·        Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
·        Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationar

3.     Sumber informasi dalam analisis tugas
·        Dokumentasi : Sumeber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang ada di organisasi, seperti bukumanual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya.
·        Observasi: Observasi langsung baik secara formal maupun informasi perlu dilakukan jika seorang analais ingin mengetahui kondis dn pengerjaan tugas.
·        Wawancara: Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis sering merupakan cara yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas.
·        Analisis Awal : Untuk tahap awal dilaukan dengan mendaftar objek dan aksi dasar. Cara mudah dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi objek serta kata kerja yang akan menjadi aksi.
·        Pengurutan dan Klasifikasi: Ada beberapa teknik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

4.     Komponen data I/O
·        Unit Input(Input Device)
Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:
·        Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
·        Mouse
Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita tentukan.
·        Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
·        Bar Code Reader
Dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
·        Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.

·        Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
·        Monitor
Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.
·        Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.
·        Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.

5.     Repsentasi data dalam analisis tugas
·        Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret. Cara melakukan representasi data :
a.      Daftar, ringkasan, matriks
b.      Gunakan alat bantu bagan
c.      Tambahkan detail yang semakin bertambah
d.      Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
e.      Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
f.       Baik untuk tugas yang terurut
g.      Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang parallel
h.      Tidak mendukung dengan baik percabangan
·        Naratif:
a.      Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
b.      Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
c.      Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
d.      Tidak efektif untuk detail
e.      Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
f.       Tidak efektif untuk tugas paralel
·        Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
a.      Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
b.      Tugas merupakan kumpulan dari aksi
c.      Tugas diatur ke dalam rencana
d.      Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat

6.     Konsep evaluasi analisis tugas (evaluasi heuristik, discount usability testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, model kognitif)
·        Evaluasi Heuristik
Evaluasi heuristic adalah sebuah panduan, prinsip umum, atau aturan yg dapat menuntun keputusan rancangan atau digunakan untuk mengkritik keputusan yg sudah di ambil. Metode heuristik diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Borland Delphi dengan pengaplikasian pada 2 kasus yang berbeda, sedangkan untuk metode MIP diiplementasikan dalam software Lingo. Data-data yang digunakan berasal dari data yang dibangkitkan dengan menggunakan software excel. Selain itu rentang variasi rata-rata persentase selisih makespan untuk kasus pertama adalah sebesar 0,312 - 2,076. Sedangkan untuk kasus kedua sebesar 0 - 2,293. Untuk kasus pertama metode MIP memiliki waktu running lebih cepat jika dibandingkan metode heuristik (100 persen), jika dibandingkan dengan metode heuristik.
·        Discount Usability testing
Definisi Suatu metoda [dari;ttg] biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan menghasilkan itu hampir [sebagai/ketika] kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional [yang] menguji.
·        Coqnitive Walkh Trough
Coqnitive walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metoda yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas mengeluarkan disuatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa mudah untuk para pemakaian yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilas pemeriksaan metoda lain.
·        Pemodelan User
Permodelan user adalah sebagai pengguna dari semua bahan yang ada pada evaluasi, yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik,Discount Usability testing,dan lain – lain.
·        Model Koqnitive (GOMS, CCT, Context based)
Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang  dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface.
·        GOMS
GMOS adalah suatu yang menganalisa urutan langkahperkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah.  Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas).GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkahlangkahnya kurang dipahami bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman.
·        Cognitive Complexity Theory (CCT)
adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dipelajari dan tingkat kesulitan secara  garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakanproduction rules.
·        Interprative Evaluation
Interpretive adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya Manusia yang dapat Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi. Obyektifitas yang dapat Memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu Budaya yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada  masalah pada cara yang digunakan pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya :  Observasi personal, Audio yaitu video recording.

7.      Sumber
http://qibalzz.blogspot.com/2013/04/analisa-tugas.html

Rabu, 18 Maret 2020


1.      Maksud usability dalam IMK

               Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.

2.      Prinsip usability dalam IMK

               prinsip usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :

A.     Learnability
        dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu : 
1.      Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data
2.      Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.
3.      Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.
4.      Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.

B.     Flexibility
        merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:
1.      Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
2.      Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.
3.      Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.
4.      Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
5.      Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.

C.     Robustness
        yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :
1.       Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
2.      Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
3.      Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
4.      Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

3.      Kemampuan manusia dalam IMK
               Saya mengambil contoh dari makalah yang saya temukan diblogger dengan judul Alarm Pintu dengan Inframerah. Sebuah rangkaian Alarm Pintu dengan Inframerah menggunakan satu Inframerah yang dapat juga digunakan sebagai menangkap suatu objek yaitu,mengubah sinyal listrik menjadi sinyal suara sehingga dapat disalurkan melalui kabel menuju rangkaian Alarm berikutnya. Rangkaian Alarm Pintu dengan Inframerah menerima sinyal dari benda lain akan mengubah lagi sinyal listrik menjadi sinyal suara.

               Kemampuan baik
-        Dapat mengetahui bila ada seseorang yang masuk.
-        Dapat mengeluarkan suara hingga 25 KHz.
-        Dapat mengeluarkan cahaya.
-        Fleksibel ( dapat diletakan dimana saja ).
               Kemampuan buruk
-        Tidak dapat diatur untuk mendeteksi objek secara spesifik. Contoh alat ini tidak dapat mendetekasi apakah yang mendorong pintu manusia atau angin yang begitu kencang.
-        Suara buzzer tidak dapat diatur besar kecilnya.

4.      Kapasitas manusia dalam perancangan IMK
v  Pengindraan :
-        -      Pengelihatan : alatnya dapat dilihat
-        -      Pendengaran : suara buzzernya dapat didengar
v  Bagaimana proses informasi
-        Pertama-tama yang harus dilakukan adalah hubungkan jack +12V, +5V dan Ground dari rangkaian Alarm Pintu dengan Inframerah ke power supply.
-        Atur posisi potensiometer supaya lampu LED menyala.
-        Kemudian halangi foto dioda dan inframerah dengan menggunakan sesuatu benda sehingga tidak ada sinar inframerah yang mengalir ke foto dioda.
-        Selanjutnya kita perhatikan apakah Buzzer berbunyi atau tidak dan jika berbunyi beep panjang maka LED tidak menyala dan sebaliknya.
-        Tekan switch untuk mematikan bunyi beep.
v  System motor ( memori ) short & long term
-        Long term memori karena kodingan disimpan dalam minsis yang memiliki kapasitas cukup besar.
v  Proses kognitif – masalah & penyelesaiannya (contoh)
·        Masalah
o   Tidak dapat diatur untuk mendeteksi objek secara spesifik. Contoh alat ini tidak dapat mendetekasi apakah yang mendorong pintu manusia atau angin yang begitu kencang.
o   Suara buzzer tidak dapat diatur besar kecilnya.
·        Penyelesainnya
o   Menambahkan sensor objek pada inframerah agar lebih spesifik untuk mendeteksi objek.
o   Menambahkan potensiometer untuk ngatur besar kecilnya suara.

5.      Proses & prinsip UCD ( User centered design ) ( block diagram )


Aktivator
               Aktivator atau Power Supply pada rangkaian Alarm Pintu dengan Infra merah adalah VCC atau sumber tegangan sebesar +12V. Aktivator ini bergfungsi untuk mengaktifkan komponen-komponen pada PCB.

 Blok Input
               Blok input digunakan untuk inputan pada rangkaian yang akan  dialirkan pada blok proses berupa arus listrik dari aktivator. Pada rangkaian ini blok inputannya adalah dioda infra merah dan photodioda.
               Sebelum tegangan masuk ke dioda infra merah, terlebih dahulu tegangan tersebut dihambat oleh resistor. Resistor pada rangkaian berfungsi untuk menghambat arus listrik yang masuk, sehingga arus listrik yang diberikan tidak akan besar yang menyebabkan komponen yang akan dilalui setelahnya mengalami kerusakan.
               Sensor infra merah yang digunakan untuk mendeteksi gerak. Dan photodioda diletakkan pada posisi reverse bias untuk mendeteksi intensitas cahaya yang diberikan oleh infra merah.

Blok Proses
               Blok proses adalah tempat terjadinya pemrosesan pada rangkaian yang telah dimasukkan melalui blok input, dari sinilah akan keluar hasil pada blok output rangkaian. Blok proses pada rangkaian Alarm Pintu Dengan Infra merah adalah IC LM741, Potensiometer, Transistor NPN, dan Relay.
               Pada IC LM741 ini terdapat dua pin input, dua pin power supply, satu pin output, satu pin NC (No Connection), dan dua pin offset null. Pin offset null memungkinkan kita untuk melakukan sedikit pengaturan terhadap arus internal di dalam IC untuk memaksa tegangan output menjadi nol ketika kedua input bernilai nol.
               Transistor NPN dalam kondisi terbuka karena kaki basis tidak terdapat tegangan sehingga arus tidak dapat mengalir dari kaki colector ke emitor. Pada kondisi lain yaitu ada tegangan pada basis maka saklar berubah menjadi ON sehingga arus dari colector dapat mengalir ke emitor. Begitu kaki basis dialiri tegangan maka arus dari kaki colector akan mengalir ke emitor. Ini berlaku apabila ada tegangan antara kaki Colector dan emitor.
               Relay kaki 5 cara kerjanya adalah apabila kita memberi tegangan pada kaki 1 dan kaki ground pada kaki 2 relay maka secara otomatis posisi kaki CO (Change Over) pada relay akan berpindah dari kaki NC (Normally close) ke kaki NO (Normally Open).

Blok Output
               Blok Output adalah blok yang menghasilkan keluaran dari blok proses sebelumnya. blok output pada rangkaian ini adalah LED Hijau, LED Merah, dan Buzzer. Arus listrik pada blok proses akan mengalir pada D3 sebagai LED Hijau dan D4 sebagai LED Merah. Pada saat arus mengalir ke D3 arus pun akan mengalir ke resistor R6 dan R7 dengan nilai resistor yang sama yaitu 220 ohm. Ketika arus dari blok proses mengalir pada D4 maka buzzer pun akan mengeluarkan bunyi.
               LED hijau akan menyala jika tidak ada arus yang mengalir. Sedangkan LED Merah akan membunyikan buzzer ketika arus mengalir melewati kaki NC (Normally Close) pada relay. Buzzer digunakan untuk memberikan suara pada alat ini jika terdeteksi gerakan yang mencurigakan

6.      Sumber